Trann, capitale de Gorgonde

trann_s

Situation générale de la cité

Trann est une puissante cité située en bordure des montagnes du même nom. Bâtie sur la rivière Musarde, elle est la capitale du royaume de Gorgonde. Mystérieuse et animée, seulement accessible par des ponts de bois faciles à détruire en cas de siège, elle compte environ trente mille habitants mais en héberge au moins vingt mille de plus durant la moitié de l’année. Ces envahisseurs pacifiques sont des étrangers de passage, étudiants, commerçants, voyageurs, aventuriers de tous bords. Durant la saison des glaces, lorsque le commerce est plus difficile et les voyages plus périlleux, la cité retrouve un semblant de calme pendant une période de trois à quatre mois. Sa population retombe alors à son niveau normal.

Reconnue à travers tous les territoires civilisés comme un important centre de commerce et de savoir, Trann bénéficie d’une place éminemment importante au sein de la communauté des royaumes qui l’entourent. Son indépendance fut conquise de haute lutte il y a plus de cinq cent ans envers et contre la confédération de Cardacie, gouverné à cette époque par Urlann 1er « le tyran », qui finalement périt dans une escarmouche en 1234. Durant la guerre civile qui ravagea les cités états durant plusieurs années, lors de l’avènement du Fédératis Borleck, fainéant et incapable, Trann parvint à échapper au pouvoir déclinant de la confédération. Elle se déclara indépendante. Ce fut un rude coup porté aux dirigeants de Cardacie qui ne retrouvèrent jamais leur puissance d’antan. Au cours des deux derniers siècles, plusieurs guerres initiées par ces mêmes Fédératis et visant à la reconquête de Trann se soldèrent par des échecs. De même, proie tentante, la cité fut convoitée par nombre de ses voisins mais réussit toujours à repousser leurs armées et à déjouer leurs complots. Avec le temps, les puissances environnantes, sagement dirigées, acceptèrent ce nouvel état de fait et reconnurent définitivement l’indépen-dance de Trann. La Confédération de Cardacie, sous l’impulsion du Fédératis Ottus 1er, signa même avec la cité un accord de paix et d’assistance mutuelle qui reste valide encore aujourd’hui…

La puissance de la cité de Trann repose sur trois pôles majeurs qui sont le pouvoir politique, le pouvoir religieux et l’influence des guildes. Ces trois entités sont intimement imbriquées et agissent souvent de concert dans l’intérêt commun. Pourtant, certains personnages puissants ont une position ambigüe du fait de leur appartenance à plusieurs organisations dont les intérêts peuvent parfois être contradictoires… En temps de paix, le gouvernement de la cité est assuré par un conseil politique composé du Grand Ordonnateur des guildes, du Roi de Gorgonde et du Grand Définiteur des cultes. Lorsqu’une décision est en litige, c’est le Roi qui tranche en dernier recours. En cas de crise majeure, le pouvoir revient automatiquement entre les mains du Souverain de Gorgonde qui est réputé pour son intelligence et son habileté en matière de diplomatie et de science militaire. Lors de ces temps de périls, le conseil de la cité est temporairement dissous et ses membres passent sous l’autorité royale.

Rues de la cité

Secteur 1 :

La Mare-aux-Souhaits (parc public).

Secteur 2 :

La rue des enchanteurs (N°2, demeures de magiciens, illusionnistes).
Impasse du Lutin (N°14).
Impasse du Renard (N°17).
Rue Radaze (N°24).
Rue des Egarés (N°28).
Voie du rempart Nord (N°40, rue populaire).
Rue des Souris (N°52).
La place des Rhétoriques (discours publics, philosophie, politique et religion).

Secteur 3 :

Rue des Privilèges (N°23).
Rue Sainte Bigne (N°48).
La place des guildes (toutes les guildes, complicités avec la guilde des voleurs).
Le jardin des farfadets (parc public).

Secteur 4 :

La rue des gueux (N°1, rue populaire, complicités avec la guilde des voleurs).
La rue des Usuriers (N°3, changeurs, banquiers, prêteurs, complicités avec la guilde des voleurs).
Rue Moisie (N°10, rue populaire et miséreuse particulièrement humide, certains fabriquent des drogues avec les moisissures qui prolifèrent, complicités avec la guilde des voleurs).
La Rue des Crapauds (N°12, rue populaire).
Rue des Furets (N°25).
Voie du Rempart Ouest (N°37, rue populaire).
Rue Torse (N°51).
Rue des Camelots (N°54).

Secteur 5 :

La rue des scribouillards (N°4, administrations publiques, ateliers de copistes, écrivains publics).
Rue des Mystères (N°11, rue populaire réputée hantée, rumeurs de nombreuses manifestations étranges).
La Rue des Follets (N°13).
Impasse de l’Oracle (N°15).
Impasse du Boiteux (N°16).
Impasse du Masque (N°18).
Impasse du Rat (N°20).
Rue des Muletiers (N°27).
Rue des Maléfices (N°29).
Rue des Messagers (N°30).
Rue des mics-macs (N°33).
Rue des Tauliers (N°35).
Rue des Oies (N°36).
Rue des Os (N°42).
Rue des Tisseuses (N°43).
Rue des Tabards (N°45).
Rue des Faquins (N°49).
La Croisée des Ruffians (N°57, Tavernes mal famées, complicités avec la guilde des voleurs).
La Basse Rue (N°59, rue populaire et miséreuse, complicités avec la guilde des voleurs).
La place des Forçats (gibets, exécutions publiques).
La place des jongleurs (spectacles de rues permanents, théâtre de rue, complicités avec la guilde des voleurs, pickpockets).
Place du Hibou (Secteur 5 et 8).
Place du Patriarcat (place regroupant de nombreux vieillards qui devisent toute la journée à l’ombre des arbres, source de renseignements intéressante).

Secteur 6 :

Rue des enfants perdus (N°9, pleine de mendiants, d’hospices et d’orphelinats, complicités avec la Guilde des voleurs).
Rue des Cabrioles (N°44).
Rue Minus (N°60).
Puits du Chat Fou (Secteur 6).

Secteur 7 :

La haute rue (N°5, noblesse, grosses fortunes et dignitaires de hauts-rangs, complicités avec la guilde des voleurs).
Rue de la Courbe Droite (N°7).
Rue Crotteuse (N°31).
La Verte Rue (N°53).
Voie des Erudits (N°32, rue des savants et sages de la cité).

Secteur 8 :

La rue des marteaux (N°6, forges, armureries, maréchaux ferrants, ferronnerie et ateliers de métallurgie de grande envergure, usage essentiellement militaire).
Impasse du Grouillard (N°19).
Impasse du Cafard (N°21).
Rue des Cornes (N°22).
Rue des Serpents (N°26).
Rue des Fourches (N°34).
Voie des Dévots (N°41).
Rue des Miracles (N°46).
Rue des Aveugles (N°50).
Impasse du Compas (N°55).
Rue du Parc (N°58).
Place des Imprécateurs (place où sont délivrés de nombreux sermons et discours religieux tout au long de la journée dans un esprit de prosélytisme).
Bosquet des Héros (parc public).

Secteur 9 :

Voie du Rempart Est (N°39, rue populaire).

Secteur 10 :

Voie de la poterne (N°8, voie peu fréquentée où débouche une poterne du Château Royal de Trann).
Cimetière Lacustre (Cimetière à la réputation inquiétante, qui peut être inondé par des crues occasionnelles de la rivière Musarde).

Secteur 11 :

Voie du Rempart Sud (N°38, rue populaire).
Rue des Mélodies (N°47).
Rue du Coude (N°56).

Secteur 12 :

Édifices importants de la cité :

A) : Académie Royale de Magie :
Elle compte une petite cinquantaine d’étudiants de faible puissance qui suivent l’enseignement des sept maîtres de l’école.
B) : Temple de Terrania :
Le temple de la Déesse Terrania, peut accueillir plus de trois mille fidèles lors de ses cérémonies quotidiennes. Ce culte très populaire parmi toutes les classes laborieuses de la société, compte une centaine de prêtres, dont certains, comme le vénérable Ezaïus, disposent d’une immense puissance.
C) : Temple de Lysandra :
Le temple de Lysandra est le plus petit de la cité de Trann malgré sa capacité d’accueil qui dépasse les mille fidèles. Un flux réduit mais ininterrompu d’aventuriers passe entre ses murs toute l’année pour déposer de nombreuses offrandes en remerciement pour la déesse et ses bontés.
D) : Prison Royale de Trann :
La prison de Trann est remplie pratiquement en permanence, comptant dans ses murs les pires individus du royaume. Les bâtiments, solidement fortifiés et gardés, reposent sur un vaste complexe de cellules souterraines qui sont parfois partiellement inondées par le réseau d’égout tout proche. Dans ces périodes de crue, les prisonniers pataugent dans trente centimètres d’une eau fangeuse qui stagne dans leurs geôles immondes.
E) : Temple de Légator :
Ce temple est le plus grand de Trann et il est traditionnellement dirigé par un proche du Roi de Gorgonde. Le culte de Légator a été élevé au rang de religion d’état et ses prêtres sont dévoués au royaume, traquant sans relâche les cultes impies qui gangrènent les bas-fonds de la cité.

F) : Famille (Noblesse)
G) : Famille (Noblesse)
H) : Tour du magicien
I) : Famille (Noblesse)
J) : Famille (Noblesse)
K) : Demeure du Grand Sage
L) : Château Royal de Trann :
Demeure du Roi de Gorgonde depuis les origines de la lignée royale, le château de Trann est une imposante forteresse qui abrite le quartier général de la garde royale et sert de caserne à l’ensemble de ses effectifs. Les nombreuses cryptes souterraines du château contiennent les sépultures des anciens Rois de Gorgonde ainsi que leurs trésors fabuleux. Plusieurs tunnels secrets, ont été aménagés dans les entrailles du château pour permettre l’évasion du Roi en cas de grand danger.
M): Tour du magicien

Les structures militaires de la cité de Trann :

La cité de Trann est défendue par le corps militaire d’élite de la garde royale, composé de soldats loyaux, courageux et aguerris  dont le nombre est estimé à deux mille cinq cent soldats et officiers.
Les soldats sont entraînés à combattre sur tous les terrains et peuvent être embarqués sur des navires de guerre, comme troupes de marine. Ces unités de choc sont composées de marins et d’artilleurs capables. Ils n’interviennent que rarement, le plus souvent contre les pirates qui maraudent sur la grande rivière Musarde. En cas de péril important, une milice formée de tous les citoyens masculins valides et compris entre 18 et 45 ans (environ 4500 personnes), peut-être levée en moins d’une journée. Cette milice n’intervient pas en temps normal mais demeure mobilisée par un entraînement mensuel d’une journée. L’organisation de l’entraînement se fait par roulement, quartier par quartier. Trois fois par an, la milice toute entière part en manœuvre pour deux jours et s’entraîne au combat de masse. Les miliciens sont formés à la défense des remparts de la cité mais ont une valeur au combat très moyenne. Ils sont toutefois utiles pour tenir des points fortifiés ou fournir un appui par le nombre lors de batailles rangées. La cité de Trann est également étroitement surveillée par un guet formé de gardes habitués aux différents trafics et aux milieux glauques de l’illégalité. Ces vigiles sont souvent accompagnés par des chiens de guerre, entraînés à la recherche et à l’attaque. Les hommes qui composent le guet connaissent parfaitement la cité et font de bons espions lorsqu’ils ne portent pas la livrée aux armes du Roi. Il est d’ailleurs notoire que de nombreux vigiles sont infiltrés partout et sont les yeux et les oreilles des hauts dignitaires de la cité. Cette réalité est connue de la plupart des habitants et des truands qui ont développé une attitude légèrement paranoïaque, de peur d’être épiés et accusés par les « mouches » qui sont au service des autorités. Ainsi, les conciliabules, les réunions discrètes, les chuchotements et les regards furtifs sont monnaie courante à Trann. Un climat de crainte règne toujours sur la cité de manière latente. Ceci est dû aux menaces que font peser les agents maléfiques qui infestent la cité depuis l’avènement de la Basse-Fosse, il y a plusieurs siècles. Les étrangers de passage, souvent trop peu méfiants, finissent parfois au fond de cachots humides pour des propos séditieux considérés comme des incitations à la révolte. Parfois, des cadavres de vigiles sont retrouvés flottant dans le port ou gisant dans une ruelle sombre. Toutefois, malheur à qui serait surpris à porter atteinte aux forces du Roi, car les coupables seraient exécutés sans recours. Les criminels de la cité qui redoutent les représailles du pouvoir en place, évitent de tuer les « mouches » démasquées, autant que faire se peut. Les autorités séculières chercheront toujours à élucider dans le détail les circonstances du meurtre d’un vigile. Cette attitude de défiance est de rigueur depuis les évènements de la terrible Basse-Fosse et l’invasion de Gorgonde par Narboul-aux-mains-sanglantes. Les autorités ayant appris à leurs dépends le danger initié par l’existence d’une conspiration. La haine de tous envers les forces du mal s’est accrue grandement depuis ces temps de malheur. D’une manière générale, le meurtre ou l’agression d’un fonctionnaire, d’un vigile ou d’un soldat de la cité est toujours sévèrement puni. Pour écarter les « mouches », les voleurs de Trann ont une astuce efficace qui consiste à leur donner de fausses informations. Depuis les années noires, un jeu complexe d’infiltration et de désinformation s’est mis en place. Le crime est ainsi devenu un art difficile à Trann, et seuls les meilleurs hors-la-loi parviennent à tirer leur épingle du jeu. Malgré tous les efforts déployés par le conseil de la cité, Trann demeure une ville opaque, pleine de mystères et de dangers sournois. Des organisations secrètes, des sectes religieuses et des bandes peu recommandables y sévissent dans l’ombre. Les étrangers de passage sont les cibles préférées des ruffians car l’on se soucie moins de leur sort dans les sphères du pouvoir. Les forces de la loi se préoccupent surtout des natifs du pays et des classes les plus riches et influentes. Le nombre de vigiles qui policent Trann est inconnu. Certaines sources occultes avancent une fourchette allant de trois cent à mille individus. Pour des raisons évidentes les autorités brouillent les pistes et gardent le secret sur l’organisation et le nombre de ses vigiles…
En cas de menace sérieuse, La cité peut également compter sur la bonne volonté de nombreux personnages puissants et autres aventuriers, de toutes classes et de races diverses, qui défendront les murs avec vaillance.

Les filières du négoce et du savoir :

La prospérité de la cité dépend d’un réseau commercial très développé. Des routes bien entretenues relient Trann à toutes les autres grandes métropoles de cette partie du monde, facilitant ainsi le trafic caravanier en provenance du sud et de l’ouest pour l’essentiel. De même, des routes maritimes assez sûres permettent à la cité de Trann de tisser des liens commerciaux très lucratifs avec l’ensemble du continent. Certains vaisseaux de commerce partant d’Hératos peuvent voyager des mois durant pour ramener des produits rares et exotiques, depuis les quatre coins du monde civilisé. Trann est une fourmilière qui engendre l’envie et la curiosité de bien des nations. Pour cette raison, la cité est grouillante d’une multitude d’individus cosmopolites. De tous les pays limitrophes, des étudiants assoiffés de connaissances, viennent, contre de fortes sommes payées en or, suivre les cours de professeurs très érudits et réputés. Magie, Alchimie, Arts divinatoires, Escrime, Artisanats divers, Botanique, Médecine, Religion, Mathématiques, Architecture, Arts du Négoce, Navigation, Astronomie, Histoire et Géographie sont enseignés dans les académies de la cité. Des rumeurs malveillantes disent également que les meilleurs voleurs ont appris leur métier à Trann…

La guilde des marchands :

Elle occupe une place très influente dans la cité car elle est l’une des principales sources de revenus du royaume. Cette organisation est dirigée avec sérieux et compétence par un bourgeois fort gras et fort riche : Maître Jonas Bordille, surnommé « Forte Panse » en référence à son énorme ventre. Un petit nombre de commerces et de négociants jouit d’une réputation élogieuse qui leur donne pignon sur rue. On peut citer entre autre :

    • La corne d’abondance :

Une auberge très huppée et réputée, située dans la rue des privilèges. Son propriétaire, Jesper Blunt (42 ans), dispose de suffisamment de relations dans les milieux de la haute société pour ne pas être importuné par la guilde des voleurs. Les prix pratiqués par l’établissement sont en moyenne cinq fois plus élevés que dans une auberge de qualité moyenne.

    • Le bazar de Balthazar :

Une boutique très bien achalandée en épices, composants alchimiques et magiques, produits et objets exotiques en tous genres, située dans la rue des mystères. Le propriétaire, Siméon Balthazar Dhorn (50 ans) de son vrai nom, est un magicien et un alchimiste reconnu. Les rumeurs disent qu’il aurait fabriqué les poisons de plus d’un assassin et que ses pouvoirs magiques seraient à louer pour qui peut y mettre le prix. Tous les produits et services de Balthazar se vendent à des sommes prohibitives mais leur qualité est irréprochable.

    • Aux armes victorieuses :

Une armurerie située dans la rue des faquins et tenue par un ancien aventurier qui a fait fortune : Joceran le bossu (57 ans). Après avoir été victime d’une peste pulmonaire virulente, ce solide gaillard s’est définitivement vouté, et reste depuis, de santé fragile. Les armes les plus inhabituelles peuvent être trouvées chez Joceran. Il dispose également d’un bon choix d’armures et les prix pratiqués sont raisonnables (à peine plus chers que les tarifs de référence). De plus, les clients fidèles de l’armurerie ou les gros acheteurs, bénéficient parfois de réductions intéressantes. Joceran accorde cet avantage à tout aventurier qui se présente en tant que tel chez lui, question de principe. L’armurerie a déjà subi deux tentatives de cambriolage mais l’expérience du vieux briscard lui a permis d’éviter le pire.

    • La pièce manquante :

Une librairie située dans la voie des érudits où sont vendus des livres rares et anciens. Un atelier de reliure et de copie occupe l’arrière boutique. Le propriétaire, Nicolas Bartoldi (68 ans), est un sage érudit qui possède un savoir très étendu dans tous les domaines de l’occulte, des morts-vivants, ou ayant trait aux langues anciennes. Il est réputé être très perspicace pour le déchiffrage de codes secrets et la résolution d’énigmes ésotériques. A plusieurs reprises, les autorités de Trann ont fait appel à ses services. Les recherches menées par Nicolas Bartoldi ont toujours une forte chance de réussite (65 / 95 % selon la difficulté) mais peuvent durer des mois, voire traîner durant des années. Anciennement, Nicolas Bartoldi s’était consacré à la traque et l’élimination de morts-vivants, son tableau de chasse restant à ce jour, très impressionnant. Il a cessé cette activité il y a plus de dix ans pour s’établir à Trann et monter son affaire. Contre une rémunération convenable (50 / 300 P.O) le vieil homme pourra aider efficacement d’éventuels aventuriers qui viendraient le consulter. Nicolas Bartoldi compte plusieurs magiciens et un bon nombre de gens fortunés et puissants parmi sa clientèle. Personne à Trann ne songerait à l’importuner…

    • Les cordes enchanteresses :

Un atelier de Lutherie situé dans la rue des mélodies, où sont produits les meilleurs instruments de musique de tout le continent. Le propriétaire n’est autre que le célèbre génie Strado Barius (38 ans). Le savoir faire de ce maître luthier inégalable a toujours produit des instruments uniques dont la durée d’utilisation est probablement de plusieurs siècles. Le son produit par ces instruments est d’une pureté telle que les chances de charmer l’auditoire sont augmentées de 10% lorsqu’un barde les utilise. Strado est aidé dans sa tâche par Tobias (15 ans), un jeune apprenti au talent prometteur. Les tarifs de Strado sont tellement élevés (1000 P.O et plus) que seuls les plus riches peuvent se payer l’une de ses réalisations. Le maître est également un facteur d’orgue hors pair et a fourni des clients prestigieux tels que l’archiprêtre Thrazibal du culte de Ferligan, le maître conteur Ogrim ou bien le grand archi-mage Ragadorr, à la puissance légendaire.

    • La dentelle de pierre :

Cette boutique, située dans la rue du compas, ne paye pas de mine. Elle est l’office de maître Khorbuse (84 ans), un ingénieur-architecte de grand talent qui peut concevoir des monuments grandioses et artistiques ou des ouvrages militaires inexpugnables. Il est le maître d’œuvre de la citadelle des Seigneurs de Trann, construite voici plus de 50 ans et qui est réputée imprenable. Maître Khorbuse, bien que devenu un peu gâteux avec l’âge, reste très compétent et ses prix sont deux fois plus chers que les tarifs communément pratiqués. Les délais de conception sont également doublés par rapport à la normale et sont même triplés ou quadruplés si les commandes affluent trop abondamment. Le Roi en personne vient parfois rendre visite au vieux maître…

    • Le bric-à-brac de Maître Brok :

Ce bazar de seconde zone est situé dans la rue des mics-macs. Il est littéralement envahi de toutes sortes d’objets posés en vrac, au gré des étagères et des étals qui parsèment la boutique. On peut trouver ici tout et n’importe quoi dans des états d’usage variables, certains objets étant même complètement cassés. Maître Brok (55 ans) est un filou qui possède un bagout redoutable et peut embrouiller les pensées de n’importe quel acheteur potentiel. Il existe toujours 15% de chances pour qu’il fourgue un objet inutile à un client qui entre dans son bazar, et cela à chaque visite !!! Maître Brok est aussi un receleur de la guilde des voleurs. En dehors de ces activités illégales, il s’approvisionne souvent auprès d’aventuriers et de maquignons de tous bords pour constituer ses stocks. Il rachète absolument tous les objets à des prix dérisoires et les revend toujours avec un coquet bénéfice. Maître Brok est un escroc qui a plumé plus d’un pigeon !!!

    • La mappemonde d’Arvelin :

Cette petite boutique, située dans la rue des égarés, est l’étude du célèbre cartographe Arvelin d’Astabar (48 ans). Arvelin est un ancien aventurier qui a pris sa retraite après avoir subi nombre de blessures graves qui lui ont coûté quatre doigts et une jambe… Bien qu’il ait une jambe de bois, Arvelin demeure vif et relativement agile. Défiguré par ses blessures, son esprit est resté pénétrant et brillant, doté d’une capacité de projection unique lorsqu’il s’agit de concevoir une carte à partir de données fragmentaires et/ou empiriques. Arvelin est un as de la géographie, connaissant chaque centimètre carré du monde civilisé. Les anciens noms de cité ou de lieux ainsi que les changements les plus infimes dans la topographie d’une région, même éloignée, lui sont connus de manière quasiment infaillible. Arvelin est célèbre à Trann, car il permit au Roi de remporter la bataille du gué des moulins. Ce jour là, sa connaissance topographique de l’endroit (il retrouva le fameux gué, prés des moulins, qui était perdu depuis des siècles) et les conseils judicieux qu’il prodigua, firent pencher la balance en défaveur des adversaires de Trann. Arvelin d’Astabar est depuis ce jour fameux, pensionné par la cité et coule des jours paisibles, dessinant des cartes pour son plaisir essentiellement. De ce fait, Il n’acceptera pas un travail rébarbatif ou sans intérêt. Les prix pratiqués par Arvelin sont raisonnables, voire négociables si le travail de recherche s’avère passionnant.

La guilde des voleurs :

Est une institution aussi vieille que Trann elle-même. Ses ramifications sont si étendues et ses activités si diversifiées que personne ne peut exactement en cerner les limites. Le « Roi des voleurs » qui est le maître de cette organisation tentaculaire, contrôle celle-ci dans une certaine mesure. Il est respecté par toute la pègre et chacun lui verse un tribut proportionnel à ses activités (environ 10 à 15% des butins). Il peut également interdire « un coup » ou commanditer une mission particulière et faire appel à n’importe quel truand de la cité. Toutefois, il n’a qu’une emprise relativement réduite sur certaines factions très opaques de la guilde, comme la confrérie des assassins. Il en est également ainsi de certaines bandes de brigands et autres canailles qui ont élu domicile dans les égouts de la cité. Même les anciens de la guilde des voleurs à eux tous, ne sauraient pas localiser tous les repaires qui foisonnent à Trann. Lorsque le crime atteint des proportions trop élevées et menace les activités commerciales de la cité, le roi des voleurs régule par son autorité les activités illégales des diverses bandes de gredins. S’il ne parvient pas à le faire dans un délai d’une semaine, le conseil politique de Trann prend des mesures de rétorsion contre les voyous les plus virulents et fait pendre quelques individus. Si ces procédés sont insuffisants, les vigiles, épaulées par les forces militaires, encerclent et ratissent les quartiers les plus douteux, abattant ou emprisonnant tous les ruffians qui tombent entre leurs mains. Une purge méthodique des égouts est menée parallèlement à ces opérations. Si de telles dispositions entrent en vigueur, il est probable que le roi des voleurs soit détrôné et éliminé pour être remplacé par un ancien de la guilde parmi les plus capables et les plus respectés. De nombreux commerçants de Trann sont sous la « protection » de la guilde des voleurs qui prélève une sorte d’impôt en échange d’une tranquillité assurée. Tous les autres sont inévitablement les cibles privilégiées des ruffians de la guilde des voleurs. Des milices privées sont parfois payées par les plus grands négociants pour défendre leurs possessions ou leur personne. Le siège de la maison des voleurs est établi dans la rue des artisans et occupe tout un pâté de maisons. La maison des voleurs possède donc de multiples entrées et sorties et ses différents services sont dissimulés sous les couvertures les plus diverses. Les archives sont détenues par une étude de notaires (Fourbino et Arléri, notaires associés) et sont codées afin de passer pour des actes notariés ordinaires. Les entraînements au crochetage des serrures sont couverts par l’activité d’une serrurerie (« Le verrou inviolable ») qui compte de nombreux employés (voleurs !!). Une taverne (« la choppe fendue ») sert de lieu de rendez-vous pour les rencontres entre complices. Un bazar (« La bonne affaire ») sert à receler les objets volés. Un orphelinat (« Le dernier refuge ») sert de logement aux apprentis voleurs de la guilde. Un cours d’escrime de deuxième ordre (« La botte secrète ») sert de lieu d’entraînement aux armes. Ces différents locaux communiquent entre eux par de nombreux passages secrets. Les sous sols de la maison des voleurs sont reliés aux égouts par des quantités d’issues et cachent des dédales insoupçonnés qui servent de repaires et de planques. De nombreux guetteurs et des multitudes de pièges défendent les différents secteurs de la maison des voleurs. Des traquenards et des leurres en tous genres ont été préparés pour tromper ou éliminer d’éventuels intrus.
La confrérie des assassins dispose de ses propres locaux dans un autre quartier de la cité. Personne ne se doute (sauf le roi des voleurs) que le théâtre des marionnettes est le repaire d’une assemblée comptant une bonne trentaine d’assassins qui forment une troupe d’acteurs, de clowns et de jongleurs pour le moins étrange. Ces experts du déguisement et de l’espionnage disposent ainsi d’une solide couverture qui leur permet de s’entrainer et de mener leurs affaires sans être jamais soupçonnés. Sous le couvert de spectacles de rue, les assassins disposent de déguisements parfaits pour commettre leurs méfaits. Le maître de la confrérie est connu dans les cercles de la pègre sous le surnom de : « Tragédien ».

Liste des rues de la cité :

Les cultes de Trann

Les cultes de Terrania, Légator et Lysandra sont les seuls qui sont officiellement représentés à Trann. Toutefois, il existe de nombreuses chapelles clandestines dédiées à des divinités plus douteuses dans les endroits les moins recommandables de la cité. Les prêtres et les fidèles de ces cultes interdits sont traqués par les adeptes de Légator et finissent souvent leur existence sous la hache du bourreau ou au fond des geôles moisies du Roi.
Enfin, il existe également d’autres religions, dont plusieurs sont exotiques, qui ne représentent pas un danger pour le royaume et sont tolérées par les autorités sans être encouragées d’aucune manière. Parmi ces divinités, on peut citer Romulus, Baldor, Nephtos, Callisto, Solaris, Ferligan ou Myhrissa.

Les forces armées

Officier de la garde royale :

Guerrier de niveau 5/7
Force : 17/18, Intelligence : 12/15, Sagesse : 10/13, Constitution : 12/16, Dextérité : 10/16, Charisme : 10/14.
C.A: 2/0; P.V: 40/60; AL: LN / LB.
Armure de plates, bouclier, épée longue +1 / +2, dague.
Les officiers dirigent généralement entre 30 et 100 soldats et sous-officiers.

Sous-officiers de la garde :

Guerrier de niveau 3/4
Force : 17/18, Intelligence : 10/13, Sagesse : 10/12, Constitution : 12/16, Dextérité : 10/16, Charisme : 10/12.
C.A: 2/0; P.V: 25/40; AL: LN / LB.
Armure de plates, bouclier, épée longue, dague.
Les sous-officiers dirigent généralement entre 15 et 30 soldats.

Soldats de la garde :

Guerrier de niveau 2/3
Force : 17/18, Intelligence : 10/13, Sagesse : 10/12, Constitution : 12/16, Dextérité : 10/16, Charisme : 10/12.
C.A: 4/2; P.V: 15/25; AL: LN / LB.
Cotte de mailles, bouclier, arc long (carquois 20 flèches), épée longue, hallebarde, masse d’armes, dague.

Miliciens (troupes de réserve) :

Guerrier de niveau 0
Force : 8/14, Intelligence : 8/13, Sagesse : 7/12, Constitution : 9/15, Dextérité : 8/14, Charisme : 7/14.
C.A: 9; P.V: 2/8; AL: tous alignements.
Bouclier de bois, armes d’Hast, gourdin, dague / couteau, arc court (carquois 20 flèches).
Les contingents de miliciens sont encadrés par des soldats ou des sous-officiers issus des rangs de la garde royale. Ils ne disposent pas d’un encadrement propre à leurs unités.

Chef de poste des vigiles :

Guerrier de niveau 3/4, voleur de niveau 2/4 ou guerrier/voleur de niveau 2/2 ou 2/3
Force : 10/18, Intelligence : 12/16, Sagesse : 10/14, Constitution : 10/16, Dextérité : 10/18, Charisme : 13/15.
C.A: 10/4; P.V: 12/30; AL: Tous sauf mauvais.
Equipement variable selon mission (infiltration).

Chef de patrouille des vigiles :

Guerrier de niveau 1/2, voleur de niveau 1/2 ou guerrier/voleur de niveau 1/1 ou 1/2
Force : 10/18, Intelligence : 12/14, Sagesse : 10/13, Constitution : 10/16, Dextérité : 10/18, Charisme : 12/14.
C.A: 10/4; P.V: 5/18; AL: Tous sauf mauvais.
Equipement variable selon mission (infiltration).

Vigiles :

Guerrier de niveau 1/2, voleur de niveau 1/2 ou guerrier/voleur de niveau 1/1
Force : 10/18, Intelligence : 11/14, Sagesse : 10/12, Constitution : 10/16, Dextérité : 10/17, Charisme : 11/14.
C.A: 10/4; P.V: 5/15; AL: Tous sauf mauvais.
Equipement variable selon mission (infiltration).
Une patrouille étant normalement équipée comme suit :
Armure de cuir, gourdin, épée longue, dague.
Les patrouilles comptent généralement cinq vigiles et un chef de patrouille, accompagnés par deux chiens de guerre.

Navires de guerre de la cité de Trann :

Les navires de guerre de la cité sont des bâtiments de 25 mètres de long et 7 mètres de large. Leurs cales sont assez vastes pour transporter assez de munitions et de vivres pour 100 personnes durant dix jours. On peut également stocker dedans l’équivalent de 50.000 pièces d’or ou des marchandises diverses.
Chaque navire embarque 75 soldats et officiers de la garde (Ratapoils). L’équipage compte également plusieurs navigateurs, pilotes et charpentiers de marine. Il est très fréquent qu’un magicien et/ou un clerc (niveau 4/6) soient à bord également pour appuyer les soldats et les soutenir.
L’artillerie de bord est composée d’une catapulte légère sur le château avant et une autre sur le château arrière, placées sur des supports pivotants et qui peuvent tirer selon un angle de 360°. Les bordées sont équipées de 3 balistes de chaque côté du navire.
Les pavois qui protègent les bordées et les châteaux de ces bâtiments de guerre confèrent à l’équipage une classe d’armure de 4 lors des manœuvres de combat.
Les navires sont équipés de voiles et de rames (40 rameurs au maximum). Leur vitesse moyenne étant toujours comprise entre 3 et 5 nœuds Tranniens (2 à 10 kms /h) tant que l’équipage compte au moins la moitié de ses effectifs. Tous les navires sont également équipés d’un éperon de fer barbelé à leur proue. Tout navire qui sera éventré par cet éperon subira 3d6 points de dommages structurels et aura 50% de chances d’être accroché et immobilisé.
Un navire de guerre issu de la flotte de Trann compte comme ayant une classe d’armure de 0 et 25 points de structure. Les armes légères ordinaires ne peuvent lui infliger aucun dégât. Les armes magiques infligent de un à trois points de dommage structurel par tour de combat. Seules des armes de siège ou des sorts redoutables peuvent espérer couler de tels navires.

Les voleurs de la cité

Le Roi des Voleurs

Humain, Voleur de niveau 14.
For 12 ; Int 16 ; Sag 13 ; Dex 18 ; Con 11 ; Cha 15. AL : L.M. Classe d’armure -3.

Équipement :
Bracelets de défense CA4, anneau de protection +3, phylactère de liberté, anneau d’invisibilité, parchemin avec sept sorts (chute de plume, téléportation, nuage puant, vol, toile d’araignée, corde enchantée, dissipation de la magie), baguette de détection de la magie (12 charges), binocles de vision véritable, dague de venin, épée courte +3, chapeau de changement d’apparence, bourse avec six gemmes de 200 P.O chacune, 30 P.P et 30 P.O, grand manteau réversible avec des poches secrètes.

Le Roi des Voleurs est le Maître des activités criminelles dans la cité de Trann.

Les prophètes noirs de Méfist

Il existe une confrérie de prêtres-magiciens puissants et maléfiques connus sous le nom de Prophètes Noirs de Méfist.
Ces prêtres-magiciens redoutés usent et maîtrisent les arcanes de la nécromancie, de la magie noire et toutes les formes de magie destinées à dominer ou à nuire. Les prophètes noirs de Méfist sont solidaires entre eux et si l’un des leurs est en grande difficulté ou abattu, il est très probable que la confrérie s’emploiera à le soutenir ou à le venger. Cette solidarité dans le mal est très redoutée car elle a déjà conduit à des règlements de comptes sanglants et à des malédictions abominables par le passé. Quiconque se dresse contre les prophètes noirs de Méfist devra en payer le prix, tôt ou tard…
Le nombre des membres de cette sombre confrérie est ignoré, mais il est évident qu’ils sont présents en de nombreuses grandes cités, vivant et œuvrant parfois dans l’ombre et l’anonymat. Le maître de la confrérie est inconnu mais les rumeurs parlent d’une liche d’une puissance inégalée dans l’histoire du monde.
Les prophètes noirs de Méfist poursuivent des buts inconnus du commun des mortels et vénèrent le dieu Méfist :
On pense que la confrérie ne compte dans ses rangs que des humains ou des demi-elfes car aucun prophète noir d’une autre race n’a jamais été vu par quiconque.